继《绝地求生:刺激战场》等两款吃鸡游戏迟迟拿不到游戏版号,只能试运行,无法收费;近日,腾讯平台上另一款游戏《怪物猎人世界》上线仅5天后,又被管理部门要求下线整改。8月15日,腾讯发布第二季度财报,显示游戏收入环比下降19%,公司市值较高峰期下跌了1万亿。有分析称二者呈正相关。一时间,游戏业内,“监管趋严、审批停滞拖垮游戏产业”的声音甚嚣尘上。(8月15日《财经新周刊》)
《怪物猎人世界》游戏截图
“监管趋严、审批停滞拖垮游戏产业”?“审批效率低下让公司承担巨额损失”?这当然是一种声音,也反映了部分游戏企业的利益诉求;但却未免危言耸听,有失偏颇,难言公允。
所谓“审批停滞”,具体指,文化部暂停国产游戏的备案、广电总局暂停发放游戏版号;所给解释之一是,部门合并,机构在进行改革;之二是,待调整、强化对游戏的监管。机构改革,兹事体大,需要时间;暂停一下国内游戏的备案和版号审批,而非漫漫无尽期,有其必要性,合理性。如若反之,此一阶段对游戏备案“便宜行事”的话,那游戏上线岂不是会不辨良莠、泥沙俱下?又怎么可以?譬如,日前“贸然闯关”被迅速拿下的《怪物猎人世界》,处罚原因是“部分游戏内容不合格”,这也正是监管部门积极履职的表现。
至于说“监管趋严”,这其实也是响应了民间久已有之的呼声。游戏,本就是一种特殊的商品。
说起游戏,人们总是五味杂陈。一方面,民众有娱乐需求,游戏满足了人们的娱乐需求,给人们带来了悠闲、快乐,这是其好处。但另一面,什么人最爱玩?游戏的主要消费群体是谁?众所周知,是青少年,其中还有很多是未成年人。而未成年人的心智发展尚不健全,不具备独立的思维判断能力,而且自制力也弱。一些青少年沉迷游戏,荒废学业,甚至去年还发生过20岁《王者荣耀》主播“孤王”长期熬夜直播、劳累猝死的极端事件。这又是游戏的负外部性所在。那么,对于作为青少年“精神食粮”的游戏,又怎能不把好“质量监控”关?强化监管,以发挥游戏的好处,而抑制其危害,既是势之所必然,也是监管部门职分所在。
而揆诸实际,我国游戏业还存在两大“基础性工程”一直未能切实落地的情况,也可说是“欠账”问题。其一,是游戏分级制度。像美国、加拿大、日本等国都有;但我国作为游戏产业大国,却还一直没有。游戏企业还宜推动行业内游戏分级制度的建立,以将含血腥、暴力等少儿不宜内容的游戏,和未成年人隔离开来,避免其受荼毒。
其二,就是人脸识别技术的应用。早在2007年,教育部等8部委就发文要求在全国网络游戏中推广防沉迷系统;与之配套的,则是游戏账户实名注册制。可这实名注册制对一些未成年人总如牛栏关猫,常被以借用、冒用他人身份证等方式轻松破解;而人脸识别等新技术却迟迟不在防沉迷中应用。
譬如,我们常见一些关于未成年人挥霍家财打赏主播或大额充值、购买道具,引发维权纠纷的社会新闻,往往就是熊孩子冒用、偷用大人账号了。一边厢是,家长要求退款,认为未成年人没有与大额消费相匹配的民事行为能力;一边厢,游戏企业则认为,不知账户背后究竟是孩子还是大人,即便真是孩子,也是家长监护失职,故不肯退款。公说公理,婆说婆理,一地鸡毛。
如若人脸识别技术应用到游戏中了,游戏玩家必须名字、身份证件、人脸“三合一”,漏洞就可给堵住,“熊孩子”就可给有效甄别出来,从而从根本上避免类似争端的发生;同时,也才能令防沉迷系统切实发挥出调节、约束未成年人游戏行为的应有作用。
游戏作为一种以青少年为主要消费人群的特殊商品,需要受到严格监管,是不言而喻的。鉴于游戏正面价值和负外部性兼具,所以,游戏企业不能只在商言商,只顾经济利益的追逐,而忘却社会责任的担当。我国游戏产业经过了多年的粗放式快速发展,也到了该转型升级的时候。游戏企业若能积极推动游戏分级制度的建立、人脸识别技术的应用以及防沉迷系统的落实,某种意义上,也是在缓解监管部门的监管压力。
而反之,若只顾经济挂帅,一味渔利,罔顾其他,使得监管部门的监管压力居高不下,那么,在特定时刻,比如这次“部门合并、机构改革”期,突遇“审批暂停”阵痛,也就是种必然,是应付的代价。凡事,总是有因果的。个别企业在游戏收入下降、市值蒸发后,即便叫屈,发出“监管趋严、审批停滞拖垮游戏产业”的耸人听闻声音,也是缺失道义基础,难以获人认可和同情的。(于立生)